엉망진창 청와대 통계 그래프, 오류 3장 더 있었다 청와대가 잘못 그린 경제통계 그래프로 입방아에 올랐다. 한눈에 잘못됐다는 걸 알아볼 수 있을 정도로 이상한 그래프를 담은 카드뉴스를 페이스북 공식계정에 올렸다가 그래프를 손으로 그렸느냐는 말까지 들었다. [연관기사] “청와대는 그래프를 손으로 그리나요?”…오류 투성이 카드뉴스 문제가 됐던 그래프는 위 기사 속에 소개된 '가계소득증가율' 그래프와 '연도별 상용근로자 비율' 그래프다. 전 > 그래프게임 뉴스

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엉망진창 청와대 통계 그래프, 오류 3장 더 있었다 청와대가 잘못 그린 경제통계 그래프로 입방아에 올랐다. 한눈에 잘못됐…

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작성자 카링 댓글 2건 조회 640회 작성일 19-08-22 03:33

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엉망진창 청와대 통계 그래프, 오류 3장 더 있었다

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청와대가 잘못 그린 경제통계 그래프로 입방아에 올랐다. 한눈에 잘못됐다는 걸 알아볼 수 있을 정도로 이상한 그래프를 담은 카드뉴스를 페이스북 공식계정에 올렸다가 그래프를 손으로 그렸느냐는 말까지 들었다.

[연관기사] “청와대는 그래프를 손으로 그리나요?”…오류 투성이 카드뉴스

문제가 됐던 그래프는 위 기사 속에 소개된 '가계소득증가율' 그래프와 '연도별 상용근로자 비율' 그래프다.





전수조사해서 일부 수정했다는 청와대

청와대는 6일 오전 가장 문제가 됐던 가계소득증가율 그래프를 담은 카드뉴스를 하나를 수정해 다시 올렸다. 하지만 여전히 지적이 계속되자 그동안 올렸던 경제통계 그래프를 전수조사했다.

결국, 7일 저녁 청와대 페이스북 공식계정은 "결과적으로 사실 왜곡은 없으나, 오해의 여지가 있는 카드가 추가로 발견돼 이를 수정해 전체 재공개한다"며 그래프를 전부 다시 올렸다. 다만 어떤 그래프가 어떻게 얼마나 잘못됐는지는 설명하지 않았다.

처음 올렸던 그래프 전부 확인해보니...

이에 KBS는 청와대가 처음 올렸던 그래프가 얼마나 잘못됐는지 확인해보기 위해 청와대가 지난달부터 '한국경제의 다양한 얼굴 –숫자로 읽는 우리 경제'라는 제목으로 올렸던 경제통계 관련 카드뉴스 18장 속 그래프를 모두 다시 그려서 청와대가 올렸던 그래프와 대조해봤다.

확인결과 위에 지적된 2장 외에 3장의 카드뉴스에서 수치 간 간격이 맞지 않는 오류가 발견됐다.



'한국경제의 다양한 얼굴' 첫 번째 시리즈 첫 번째 카드뉴스 '연도별 경제성장률(GDP)'을 비교한 그래프 간격이 맞지 않았다. 같은 1%포인트(P)인데 그 차이가 한눈에 보기에도 두 배가량 될 정도로 간격이 맞지 않았다.



같은 시리즈의 두 번째 카드뉴스 '연도별 전기대비 2분기 경제성장률' 비교 그래프에서도 같은 0.4%포인트 차이지만 간격이 확연히 달랐다.



'한국경제의 다양한 얼굴' 여섯 번째 시리즈의 세 번째 카드뉴스 한·중·일 3국의 CDS프리미엄 비교 그래프에서도 6.4%포인트 차이가 4.7%포인트 차이보다 더 좁게 그려졌다.

세 번째 시리즈 첫 번째 카드뉴스 '연도별 국민소득 변화' 그래프도 현재는 바르게 수정돼 있지만 애초에 올라왔던 버전에서는 그래프 기울기가 실제 수치와 달랐다.

이처럼 잘못됐던 그래프는 지금은 공식계정에서 모두 사라졌다. 청와대가 지난달부터 올렸던 시리즈의 이전 게시물을 모두 지우고 새로 올린 탓이다. 이 때문에 그래프에 대해 지적한 많은 이들의 댓글도 모두 함께 사라졌다.

디자이너 수작업 탓?…"어떻게 이렇게 그렸는지 이해가 안 된다"

이와 관련해 정혜승 청와대 뉴미디어비서관은 페이스북 개인 계정을 통해 "한 장 수정 후 디자이너의 수작업이었던 만큼 문제가 더 없는지 모두 살펴봤고, 전체 재공개했습니다."라고 적었다.

하지만 디자이너가 그렸다고 해서 문제가 생긴다고 보기는 어렵다. KBS 디지털뉴스부 그래픽 디자이너들은 청와대가 잘못 올린 그래프를 두고 "어떻게 이렇게 그렸는지 도무지 이해할 수가 없다"고 입을 모았다.

그래프는 통상 엑셀파일로 수치를 그래픽 디자이너에게 전달하면 이 수치를 그래픽 디자이너가 어도비 일러스트레이터라는 프로그램을 통해 그리게 된다. 수치가 잘못되지 않았다면 그래프의 간격이 잘못될 이유가 없다. 구체적으로 엑셀 창을 통으로 복사해 붙여넣기를 하면서 수치를 입력하고, 좌푯값을 설정하면 그래프가 자동으로 그려지기 때문에 이렇게 비율이 안 맞을 수 없다는 것이 디자이너들의 설명이었다.

맞는 걸 틀리게 고쳤다가 틀린 거 그대로 뒀다가....

청와대가 그래프만 틀린 것도 아니다. 그래프 속 통계 기준을 설명하는 '문구'도 틀렸다. 이 문구는 처음에 맞게 썼다가 틀린 그래프를 바르게 수정하면서 잘못 고쳐졌고. 7일 저녁 전면 재수정한 카드뉴스가 올라오는 과정에서도 잘못된 채로 남아 있었다가 조금 전에야 다시금 바르게 수정됐다.



그래프 속 통계수치는 '분기별 전년동기대비 가계소득증가율 변화'를 나타낸 것이다. 청와대는 첫 카드뉴스(1번)에서는 이를 제대로 적었다가 두 번째 카드뉴스(2번)에서는 잘못된 그래프를 수정하면서 전년동기대비를 '전기대비'로 틀리게 고쳤다. 그리고 전수조사를 거쳤다는 7일 재수정본(3번)에서도 '전기대비'라는 잘못된 글자는 수정되지 않고 그대로 남아 있었다. 이후 다시 누리꾼들의 지적이 이어지자 오늘 점심께 '전년동기대비'로 다시금 수정한 4번째 카드뉴스가 올라온 것이다.

이 같은 청와대 게시물에 한 누리꾼은 댓글을 통해 "굳이 장밋빛 현상만 보여주려 노력하지 맙시다. 힘든 현실이 닥칠 것이 있다면 솔직히 알리고 고통분담을 위한 사회논의도 필요할 것"이라고 적었다. 또 한 누리꾼은 "그래프 내용 자체가 잘못됐으면 그게 사실왜곡이지 그럼 뭐가 사실왜곡이냐"며 "카드뉴스 맥락 자체가 데이터를 보여주는 것이 가장 큰 목적이었고 거기에 대단히 큰 오류가 있으면 그게 사실왜곡인것"이라며 '사실왜곡은 없다'는 청와대의 해명을 비판했다. ◇
출처:https://graphgames.org

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인공지능이 새로운 스포츠를 개발했다

http://kstar-graph.com/


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400개 스포츠 학습해 만든 스피드게이트
럭비·축구·크로케 그래프게임 섞은 6인제 구기종목
‘쉽고 재밌고 운동량 많은 팀 경기’ 지향
일회성 이벤트 넘어 지역내 리그전 추진
인공지능이 개발한 최초의 스포츠 `스피드게이트'. 그래프 제공
인공지능이 개발한 최초의 스포츠 `스피드게이트'. 그래프 제공
요즘 배구, 축구, 야구 등 스포츠 경기에서 정밀한 영상 기술을 활용한 비디오 판독 시스템이 잇따라 도입되고 있다. 심판의 오심 방지를 위한 보조 기술 도구다. 그런데 이런 보조적 차원을 넘어 아예 컴퓨터로 새로 설계한 스포츠 게임이 등장했다. 인공지능의 창작 영역이 시, 소설, 영화, 그림 같은 예술에 이어 스포츠까지 확대된 셈이다.
디지털 서비스·제품 기획업체 아카(AKQA)는 최근 미 오레건주 포틀랜드에서 열린 디자인주간 행사를 기념해, 인공지능이 개발한 스피드게이트(Speedgate)란 이름의 새로운 스포츠 게임을 발표했다. 인공지능이 개발한 최초의 스포츠로 추정된다. 인공지능에 주어진 개발 목표는 배우기 쉽고, 재미있고, 운동량이 많은 팀 스포츠였다.
몸을 밀치는 등의 신체 접촉은 금지된다.
몸을 밀치는 등의 신체 접촉은 금지된다.
아카는 전 세계 400여개 스포츠와 7300여개의 경기 규칙 데이터를 인공지능으로 학습시켜 새 스포츠의 기본 규칙과 경기 방식을 만들어냈다. 텍스트를 생성하는 아르엔엔(RNN, 재귀신경망)과 이미지를 생성하는 디시갠(DCGAN, 심층 나선형 생성적 적대신경망)을 이용해 컴퓨터가 1차로 제시한 스포츠 게임은 1천가지가 넘었다. 그 중에는 사람이 비현실적인 것도 많았다고 한다. 아카의 연구진은 규칙은 이해하기 쉬운지, 많은 사람이 간편하게 즐길 수 있는지 등을 기준으로 우선 10가지를 선별한 뒤, 이 가운데 다시 3가지를 골라 직접 시범경기를 치르며 개발 목표에 가장 근접한 것을 뽑아냈다.
이렇게 3단계 과정을 거쳐 탄생한 것이 바로 스피드게이트다. 스피드게이트에는 크로케와 럭비, 축구 요소들이 뒤섞여 있다. 크로케는 우리에겐 생소하지만, 나무망치로 공을 쳐서 골대를 통과시키는 유럽의 전통 스포츠로 게이트볼과 비슷하다.
경기는 6명이 한 팀을 이뤄 상대편 골대 안에 공을 차 넣어 득점하는 방식으로 치러진다. 3명은 공격수, 3명은 수비수로 구성한다. 경기장 크기는 폭 18m, 길이 58m다. 골대는 높이가 1.8m로 경기장 양쪽 끝과 가운데에 하나씩 모두 세 개가 있다. 공은 럭비공을 쓴다.
스피드게이트 경기장 조감도.
스피드게이트 경기장 조감도.
경기 순서는 이렇다. 우선 동전을 던져 먼저 공격할 팀을 정한다. 공격팀은 중앙 골대에 공을 통과시켜 동료에게 패스하는 것에서부터 공격을 시작한다. 중앙 골대를 둘러싸고 있는 원 안에는 아무도 들어갈 수 없다. 이를 어기면 공격권을 내줘야 한다. 패스할 땐 손과 발을 다 사용할 수 있지만, 손을 쓸 땐 가슴선 아래에서 패스해야 한다. 럭비에서처럼 선수들끼리 몸을 밀치는 행위는 금지된다. 공을 잡고 이동할 수도 없다. 3초 이내에 다른 동료에게 패스해야 한다. 쉴 새 없이 움직여야 한다는 얘기다.
인공지능이 만든 스피드게이트 로고.
인공지능이 만든 스피드게이트 로고.
1만개 스포츠 브랜드 학습해 로고도 만들어
슛은 골대 앞뒤 아무데서나 할 수 있다. 골대 안으로 공을 넣으면 2점을 얻는다. 골 넣은 공을 맞은편에 있던 같은 팀 선수가 받아 다시 골대에 밀어넣으면 3점이 주어진다. 골문을 지키는 수비수는 1명만 허용된다. 경기 시간은 한 피어리어드당 7분이며, 모두 3피어리어드로 진행된다. 2피어리어드는 1피어리어드 선수비팀이 선공을 하며, 3피어리어드에선 점수가 낮은 팀이 선공을 한다.
인공지능은 게임 규칙 말고도 1만400개의 스포츠 브랜드 로고를 학습해 스피드게이트의 공식 로고도 만들었다.

스피드게이트는 원래 디자인주간의 이벤트용으로 만들었지만 아카쪽은 이 스포츠를 사람들에게 보급하기 위해 오레건주 당국과 협의하고 있다. 가능하면 올 여름 지역 리그전을 개최한다는 게 목표다. 인공지능이 만든 첫 스포츠 `스피드게이트'가 일회성으로 그치지 않고 많은 사람이 즐길 수 있는 스포츠로 발전해갈 수 있을지 주목된다.

마징님의 댓글

마징 작성일

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